Physics Tank Maker Modeling Manual
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概要說明
在此專案中使用外部戰車模型時,需遵守數項規則。 在大多數情況下,你需要使用 3D 建模軟體(如 Blender)對模型進行重新建模(Remodeling)。
這項作業需具備以下基本技能:
- 將物件拆分為多個部件 例如:砲塔 >> 拆成 砲塔本體(Turret)、砲座(Cannon)、砲管(Barrel)
- 將多個物件合併成單一物件 例如:車體(Hull)+ 側裙(Skirts)+ 艙蓋(Hatches)>> 合併為 主體(MainBody)
- 調整位置、旋轉與縮放
- 重設 Pivot(原點) 到指定位置
- 使用基本形狀建立簡單 Mesh(網格)
- 將模型以正確的比例與旋轉導出至 Unity
戰車部件設定
在開始建模之前,請先參考本資源包中的範例模型,觀察各個戰車部件的分離方式。
你可以在 "Models" 資料夾中找到 .fbx 模型檔案。
戰車主體
如果車體是由多個物件構成(例如 Hull、Skirts、Hatches),請將它們合併為一個單一物件。
Pivot(原點)必須設在車體的中心位置。
"砲塔"(Turret), "砲座"(Cannon), "砲管"(Barrel)
- 砲塔(Turret):戰車砲塔的主要部分
- 砲座(Cannon):砲管的基座部分
- 砲管(Barrel):會因為開火而產生後座移動的部分
如果你的模型是將這三個部分合併為一個物件,請將它們拆分成三個獨立物件:Turret、Cannon、Barrel。
這三個物件的 Pivot(原點) 都必須設在與 MainBody(戰車主體)相同的位置。
你不需要將每個物件的 Pivot 設在實際的旋轉中心。
它們的旋轉中心可透過本套件在 Unity 編輯器中進行調整。
"路輪/負重輪"(Road Wheel), "驅動輪"(Sprocket Wheel), "惰輪"(Idler Wheel), "支撐輪"(Support Wheel)
本專案每種輪子類型只需一個物件。
然而大多數戰車模型會有多顆實體輪子,因此請從中選擇其中一個輪子代表該類型,並刪除其他多餘的輪子。
在本專案中,同一個輪子物件會同時用於左側與右側。
輪子物件必須水平擺放,讓輪子的外側朝上。
輪子物件必須水平擺放,讓輪子的外側朝上。
Pivot(原點)必須設在輪子的旋轉中心。
"懸吊臂"(Suspension Arm), "張力臂"(Tensioner Arm)
如果你不需要顯示懸吊系統或張力臂,這些物件是可以省略的。 懸吊與張力功能即使沒有網格物件也能正常運作。 如果你的戰車模型中包含這些結構,請將左側與右側分別提取為獨立物件。
雖然輪子可以共用左右側的同一個物件,但懸吊臂與張力臂無法共用。
因此,必須分別建立左側與右側(或前側與後側)用的獨立物件。
原點(Pivot)必須設在臂部的旋轉中心。
"履帶片"(Track Piece)
請儘量讓履帶片為低面數(low poly),以提升圖形效能。
履帶片必須水平放置,讓內側朝上。
原點(Pivot)必須設在履帶片的中心位置。