Physics Tank Maker Modeling Manual

本篇文章、圖片出處來自 Physics Tank Maker - Manual
軟體版本與本翻譯文件可能會有落差,本翻譯文件僅供參考。
本譯文為本站譯者原創翻譯內容,文字著作權歸本站所有。
未經授權,請勿任意轉載、改作或商業使用。

概要說明

在此專案中使用外部戰車模型時,需遵守數項規則。 在大多數情況下,你需要使用 3D 建模軟體(如 Blender)對模型進行重新建模(Remodeling)。

這項作業需具備以下基本技能:

  • 將物件拆分為多個部件 例如:砲塔 >> 拆成 砲塔本體(Turret)、砲座(Cannon)、砲管(Barrel)
  • 將多個物件合併成單一物件 例如:車體(Hull)+ 側裙(Skirts)+ 艙蓋(Hatches)>> 合併為 主體(MainBody)
  • 調整位置、旋轉與縮放
  • 重設 Pivot(原點) 到指定位置
  • 使用基本形狀建立簡單 Mesh(網格)
  • 將模型以正確的比例與旋轉導出至 Unity

戰車部件設定

在開始建模之前,請先參考本資源包中的範例模型,觀察各個戰車部件的分離方式。
你可以在 "Models" 資料夾中找到 .fbx 模型檔案。

戰車主體

如果車體是由多個物件構成(例如 Hull、Skirts、Hatches),請將它們合併為一個單一物件。

Pivot(原點)必須設在車體的中心位置。

"砲塔"(Turret), "砲座"(Cannon), "砲管"(Barrel)

  • 砲塔(Turret):戰車砲塔的主要部分
  • 砲座(Cannon):砲管的基座部分
  • 砲管(Barrel):會因為開火而產生後座移動的部分

如果你的模型是將這三個部分合併為一個物件,請將它們拆分成三個獨立物件:Turret、Cannon、Barrel。

這三個物件的 Pivot(原點) 都必須設在與 MainBody(戰車主體)相同的位置。

你不需要將每個物件的 Pivot 設在實際的旋轉中心。
它們的旋轉中心可透過本套件在 Unity 編輯器中進行調整。

"路輪/負重輪"(Road Wheel), "驅動輪"(Sprocket Wheel), "惰輪"(Idler Wheel), "支撐輪"(Support Wheel)

本專案每種輪子類型只需一個物件。
然而大多數戰車模型會有多顆實體輪子,因此請從中選擇其中一個輪子代表該類型,並刪除其他多餘的輪子。

在本專案中,同一個輪子物件會同時用於左側與右側。

輪子物件必須水平擺放,讓輪子的外側朝上。

輪子物件必須水平擺放,讓輪子的外側朝上。

Pivot(原點)必須設在輪子的旋轉中心。

"懸吊臂"(Suspension Arm), "張力臂"(Tensioner Arm)

如果你不需要顯示懸吊系統或張力臂,這些物件是可以省略的。 懸吊與張力功能即使沒有網格物件也能正常運作。 如果你的戰車模型中包含這些結構,請將左側與右側分別提取為獨立物件。

雖然輪子可以共用左右側的同一個物件,但懸吊臂與張力臂無法共用。
因此,必須分別建立左側與右側(或前側與後側)用的獨立物件。

原點(Pivot)必須設在臂部的旋轉中心。

"履帶片"(Track Piece)

請儘量讓履帶片為低面數(low poly),以提升圖形效能。

履帶片必須水平放置,讓內側朝上。

原點(Pivot)必須設在履帶片的中心位置。

此網誌的熱門文章

哥利亞遙控炸彈 (Leichter Ladungsträger Goliath)