如何使用 AI 戰車 (How to use AI Tank)
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如何使用 AI 戰車 (How to use AI Tank) v3.2
請參考《如何建立新的戰鬥場景》文件,確認場景中已正確設定所需元件。
本 AI 系統需要場景中具備「導航網格(NavMesh)」。
如果尚未為場景烘焙(Bake)NavMesh,則在遊戲執行時會出現錯誤。
關於導航網格的設定方式,請參考《如何建立新的戰鬥場景》。
(1)在場景中放置 AI 戰車預製物。 關於如何放置戰車預製物,請先參考《如何使用戰車預製物》。
(2)在戰車最上層物件中找到 AI_Settings_CS (Script)。 在戰車的最上層 GameObject 中,找到 AI_Settings_CS (Script)。 你可以透過這個腳本來修改 AI 的行為模式。
(3)設定「WayPoint Pack(路徑點集合)」。 WayPoint Pack 是一個包含數個子物件的 GameObject,用作 AI 戰車的巡邏路徑。
你可以在 Prefabs/Scene_Components 資料夾中找到 WayPoint_Pack 預製物。 請將它拖曳到 Hierarchy(階層)視窗中,並依需要移動、複製或刪除路徑點。
(備註) 路徑點必須放置在 NavMesh 上,AI 才能正確尋路。 接著,將 WayPoint_Pack 拖曳到 AI_Settings_CS 腳本中的 WayPoint Pack 欄位中。
進入遊戲執行模式(Play Mode)測試 AI 行為。 確認 AI 戰車能夠依序行駛經過所有路徑點。
(備註) 如果沒有設定 WayPoint Pack,AI 戰車將停留在原地不動。
(4)設定「Relationship(敵我關係)」。 當場景中有多台戰車時,AI 會攻擊「Relationship 值」不同的戰車。 此設定可在戰車最上層物件的 ID_Settings_CS (Script) 中修改。
(5)設定其他選項。 你可以透過調整以下各項參數,進一步細化 AI 的行為模式。
● "Patrol Type"(巡邏模式)
Order(依序):戰車會按照順序巡邏各個路徑點。
Random(隨機):戰車會隨機巡邏路徑點。
● "Follow Target" (跟隨目標)
該 AI 戰車將會跟隨指定的目標戰車。
(小提示)
這個功能在範例場景 04_01_Escort_Mission_A 中使用,使友軍卡車跟隨玩家戰車行動。
● "No Attack" (不攻擊)
啟用後,AI 不會攻擊任何戰車。
● "Breakthrough" (強行突破)
即使偵測到目標,AI 仍會持續巡邏路徑點,不會轉向追蹤,而是邊攻擊邊前進。
(小提示)
在範例場景 06_01_Field_Battle_A 中使用此功能,讓敵軍戰車突破防線。
● "Commander"(指揮官)
將玩家的戰車設定到此欄位後,該 AI 戰車會將玩家視為指揮官。
當玩家鎖定目標後,AI 將會追擊並攻擊該目標。
(小提示)
此功能可在範例場景 05_01_Escort_Mission_B 中試用。
● "Visibility Radius"(可視範圍半徑)
AI 能夠偵測目標的最遠距離。
(小提示)
在範例場景 09_01_Escape_Mission 中,此數值被設得非常小,以增加玩家卡車不被發現的難度。
● "Approach Distance" (接近距離)
AI 將會接近目標,直到此距離為止。
若有障礙物導致砲管無法瞄準,即使已達此距離,AI 仍會繼續接近。
(備註)
若此值設為「Infinity(無限大)」,AI 將永遠不主動接近目標,適合用來設置防守型 AI。
● "Open Fire Distance" (開火距離)
當目標進入此距離範圍內,AI 將會開火。
● "Lost Count" (失去目標延遲時間)
當目標離開視線後,經過此秒數,AI 將完全遺失該目標。
設定得越低,AI 越容易放棄追擊。
● "Face Offset Angle" (面向偏移角)
當 AI 停止並攻擊時,朝向目標的偏移角度。
● "Dead Angle" (死角範圍)
AI 從背後開始的角度範圍內為視覺死角。
(備註)
死角僅在巡邏狀態中有效;一旦 AI 偵測到目標或遭受攻擊,死角功能將失效。
● "Text for AI's state" (AI 狀態文字顯示)
可即時顯示 AI 戰車目前狀態的 Text 物件。
● "Tank Name" (戰車名稱)
用於上述狀態文字中顯示的名稱。
若此欄位留空,則會自動使用戰車頂層物件的名稱作為顯示名稱。




