2.1 World Creator 當前地形的理解 (Understanding Terrains)
本篇文章、圖片出處來自 https://docs.world-creator.com/walkthrough/terrain-setup/understanding-terrains
軟體版本與本翻譯文件可能會有落差,本翻譯文件僅供參考。
本譯文為本站譯者原創翻譯內容,文字著作權歸本站所有。
未經授權,請勿任意轉載、改作或商業使用。
當前地形的理解 (Understanding Terrains)
生物群系(Biomes)
在 World Creator 中,一個地形是由多個生物群系構成的。根據官方定義,生物群系是指根據特定地點所居住的物種來分類的一個區域。該地的溫度範圍、土壤類型、光照與水源的多寡,是決定某些物種棲息條件的獨特特性,科學家也正是透過這些條件來定義生物群系。 將這個定義套用到 World Creator 時,我們必須在盡可能真實的同時保持簡單。現實中的氣候變遷極為複雜,若要模擬數百年的變化以再現真實世界的情境,將需要大量的時間。然而,這樣的流程過於繁瑣,也不適合用在電腦應用程式中。World Creator 採取了不同的做法,因為在多數情況下,使用者的目的只是「創建一個生物群系」,而非讓系統透過龐大的參數集自動進行完整計算與模擬。
在 World Creator 中,一個生物群系由以下幾個要素構成:
- 一組 濾鏡(Filters):用來調整與塑形地形
- 一組 材質(Materials):用來為地形上色
- 一組 物件(Objects):用來放置在地形上
此外,World Creator 還提供一套設計工具,讓你可以透過 生物群系圖層(Biome Layers) 直接在地形上「繪製」生物群系。 一個生物群系圖層的作用,就像是一個遮罩(mask),用來標示某個生物群系所覆蓋的區域。 如下圖所示,紅色區域(以手繪方式勾勒)就是用來告訴 World Creator 要在這個範圍內套用 綠洲生物群系(Oasis biome),包含它所使用的濾鏡與材質。 你可以依需求新增任意數量的生物群系圖層。而圖層清單中的排列順序,則決定了哪個圖層位於上方(類似 Photoshop 的圖層邏輯)。
Shape Layers (形狀圖層) 生物群系(Biomes)也具有建立地形基本形狀的功能,但這部分將在 World Creator 2025.1 版本中改變。 未來,更推薦的地形塑形方式是使用「形狀圖層(Shape Layers)」。 Shape Layers 是一組工具集合,可用來雕塑、設計與修改地形。官方文件中對每種圖層都有詳細說明,以下為各圖層的簡要介紹:
- 雕刻圖層(Sculpt Layer)
可用來從零開始或修改現有(包含程式產生的)地形,進行手動雕塑。你可以自由結合傳統設計方法與程式產生方式,毫無衝突,也能將自動生成的地形進一步調整成符合你需求的樣貌。 - 二維印章圖層(2D Stamp Layer)
可將現有的高程圖或顏色貼圖以「印章」方式放置在地形上。
就像拼裝或修改地形拼圖一樣,例如匯入自訂的火山地形,並將其對應的顏色貼圖一起套用到地形上。 - 地貌圖層(Landscape Layer)
類似於生物群系的基礎形狀樣式,每個程式化圖層都有自己的生成器。 例如內建的「Volcano(火山)」選項,可以自訂火山口半徑、深度等參數來生成完整火山地形。 - 實景資料圖層(MapTiler Layer)
可直接從 MapTiler 匯入現實世界的地理資料。
MapTiler 是類似 Google Maps 或 Bing Maps 的全球地圖服務提供商,World Creator 與其服務有直接連線,可串流載入真實世界的地形高程與色彩資料。
不過要啟用此功能,你需要擁有 MapTiler 帳號,相關細節將在後續說明中介紹。 - 路徑圖層(Path Layer)
讓你以向量方式繪製路徑,用來快速建立河流、道路、山脈、斷崖、峽谷等。這是全向量系統,操作簡單直觀。 - 多邊形圖層(Polygon Layer)
可透過逐點放置頂點建立多邊形,接著設定內部與外部的坡降範圍,來生成平原、山脈或湖泊等地形結構。 - 三維印章圖層(3D Stamp Layer)
允許匯入自訂的 3D 幾何模型,並將其整合到地形中。 - 河流圖層(Rivers Layer)
可為地形加入河流與河谷,支援多種河流樣式與完整自訂選項,幫助你建構理想的河網系統。
形狀圖層(Shape Layers)
具有可移動、可縮放、可旋轉的特性。 這些元素可以根據你所進行的變形操作、套用的濾鏡與材質自動調整自身,實現高度靈活的編輯效果。 此外,還能套用混合效果(Blending Effects),讓圖層之間以及與底層地形之間能夠無縫融合,達成自然連接的視覺效果。
濾鏡(Filters)
濾鏡是用來以特定方式自訂與調整地形外觀的工具。常見的濾鏡範例如下:
- 侵蝕(Erosion):模擬風化、水流等侵蝕效果,使地形更加自然
- 削減(Depletion):對地形施加削弱或挖除的效果
- 沉積(Sediment):在地形表面加入額外的沉積層或材質
你可以自由組合與調整多種濾鏡,來打造你想要的外觀與地形類型。如需進一步了解濾鏡的操作與細節,可以參閱相關文件說明。
材質(Materials)
材質用來為地形添加顏色。
World Creator 提供四種不同類型的材質,可單獨使用或相互結合:
- 純色(Color)
- 貼圖(Texture)
- 漸層(Gradient)
- Adobe Substance 材質(Adobe Substance Material)
分佈(Distributions)
你可以根據特定的地形特徵(例如高度、坡度、角度、水流等等)建立遮罩,這在 World Creator 裡稱為「分佈(Distributions)」。 你也可以將這些分佈結合起來,用來生成真實感十足、細節豐富的地形。
Distributions(分佈)也可以當作濾鏡或物件使用。 例如,你可以將「梯田濾鏡(terrace filter)」套用在特定的坡度範圍上,來製作出不均勻的地貌效果。
效果(Effects)
另一個重要的面向是你可以對「分佈(Distributions)」加入「效果(Effects)」,以進一步自訂與微調它們。例如,你可以模糊一個分佈來讓過渡更加平滑,或者完全反轉它。
遮罩圖層(Mask Layers)
遮罩圖層可以讓你建立遮罩,這些遮罩可用於濾鏡、材質,或之後套用在物件上。 遮罩通常用來描述某個受到特定影響的區域。 例如,下圖中就是將一個遮罩與「梯田濾鏡(Terrace Filter)」結合,讓地形的某個位置產生梯田效果。
太好了!這份簡明的概覽說明了 World Creator 如何處理地形,以及它所搭配的工具,將有助於你理解整體概念,並接續後續的文章內容。 不用擔心,我們會在這份文件中提供越來越完整的說明。