2.1 World Creator 當前地形的理解 (Understanding Terrains)

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當前地形的理解 (Understanding Terrains)

生物群系(Biomes)

在 World Creator 中,一個地形是由多個生物群系構成的。根據官方定義,生物群系是指根據特定地點所居住的物種來分類的一個區域。該地的溫度範圍、土壤類型、光照與水源的多寡,是決定某些物種棲息條件的獨特特性,科學家也正是透過這些條件來定義生物群系。 將這個定義套用到 World Creator 時,我們必須在盡可能真實的同時保持簡單。現實中的氣候變遷極為複雜,若要模擬數百年的變化以再現真實世界的情境,將需要大量的時間。然而,這樣的流程過於繁瑣,也不適合用在電腦應用程式中。World Creator 採取了不同的做法,因為在多數情況下,使用者的目的只是「創建一個生物群系」,而非讓系統透過龐大的參數集自動進行完整計算與模擬。

在 World Creator 中,一個生物群系由以下幾個要素構成:

  • 一組 濾鏡(Filters):用來調整與塑形地形
  • 一組 材質(Materials):用來為地形上色
  • 一組 物件(Objects):用來放置在地形上

這裡展示了兩個生物群系,分別擁有各自的一組濾鏡與材質

此外,World Creator 還提供一套設計工具,讓你可以透過 生物群系圖層(Biome Layers) 直接在地形上「繪製」生物群系。 一個生物群系圖層的作用,就像是一個遮罩(mask),用來標示某個生物群系所覆蓋的區域。 如下圖所示,紅色區域(以手繪方式勾勒)就是用來告訴 World Creator 要在這個範圍內套用 綠洲生物群系(Oasis biome),包含它所使用的濾鏡與材質。 你可以依需求新增任意數量的生物群系圖層。而圖層清單中的排列順序,則決定了哪個圖層位於上方(類似 Photoshop 的圖層邏輯)。

手繪出的綠洲生物群系範圍

Shape Layers (形狀圖層) 生物群系(Biomes)也具有建立地形基本形狀的功能,但這部分將在 World Creator 2025.1 版本中改變。 未來,更推薦的地形塑形方式是使用「形狀圖層(Shape Layers)」。 Shape Layers 是一組工具集合,可用來雕塑、設計與修改地形。官方文件中對每種圖層都有詳細說明,以下為各圖層的簡要介紹:

  • 雕刻圖層(Sculpt Layer)
    可用來從零開始或修改現有(包含程式產生的)地形,進行手動雕塑。你可以自由結合傳統設計方法與程式產生方式,毫無衝突,也能將自動生成的地形進一步調整成符合你需求的樣貌。
  • 二維印章圖層(2D Stamp Layer)
    可將現有的高程圖或顏色貼圖以「印章」方式放置在地形上。
    就像拼裝或修改地形拼圖一樣,例如匯入自訂的火山地形,並將其對應的顏色貼圖一起套用到地形上。
  • 地貌圖層(Landscape Layer)
    類似於生物群系的基礎形狀樣式,每個程式化圖層都有自己的生成器。 例如內建的「Volcano(火山)」選項,可以自訂火山口半徑、深度等參數來生成完整火山地形。
  • 實景資料圖層(MapTiler Layer)
    可直接從 MapTiler 匯入現實世界的地理資料。
    MapTiler 是類似 Google Maps 或 Bing Maps 的全球地圖服務提供商,World Creator 與其服務有直接連線,可串流載入真實世界的地形高程與色彩資料。
    不過要啟用此功能,你需要擁有 MapTiler 帳號,相關細節將在後續說明中介紹。
  • 路徑圖層(Path Layer)
    讓你以向量方式繪製路徑,用來快速建立河流、道路、山脈、斷崖、峽谷等。這是全向量系統,操作簡單直觀。
  • 多邊形圖層(Polygon Layer)
    可透過逐點放置頂點建立多邊形,接著設定內部與外部的坡降範圍,來生成平原、山脈或湖泊等地形結構。
  • 三維印章圖層(3D Stamp Layer)
    允許匯入自訂的 3D 幾何模型,並將其整合到地形中。
  • 河流圖層(Rivers Layer)
    可為地形加入河流與河谷,支援多種河流樣式與完整自訂選項,幫助你建構理想的河網系統。

形狀圖層(Shape Layers)

具有可移動、可縮放、可旋轉的特性。 這些元素可以根據你所進行的變形操作、套用的濾鏡與材質自動調整自身,實現高度靈活的編輯效果。 此外,還能套用混合效果(Blending Effects),讓圖層之間以及與底層地形之間能夠無縫融合,達成自然連接的視覺效果。

手繪出的綠洲生物群系範圍

濾鏡(Filters)

濾鏡是用來以特定方式自訂與調整地形外觀的工具。常見的濾鏡範例如下:

  • 侵蝕(Erosion):模擬風化、水流等侵蝕效果,使地形更加自然
  • 削減(Depletion):對地形施加削弱或挖除的效果
  • 沉積(Sediment):在地形表面加入額外的沉積層或材質

你可以自由組合與調整多種濾鏡,來打造你想要的外觀與地形類型。如需進一步了解濾鏡的操作與細節,可以參閱相關文件說明。

  • 寬流式侵蝕(Wide Flows Erosion)

    模擬大面積、寬廣水流沖刷地形的侵蝕效果

    這種濾鏡在地形上會產生像是:

    • 廣闊沖刷痕跡
    • 緩慢但大範圍的侵蝕形狀
    • 河道兩側泥沙流動感
  • 柔流式侵蝕(Soft Flows Erosion)

    它的特色是:

    • 流線平滑、緩慢:像是小河長年累月在地面上緩緩留下痕跡
    • 不強調銳利邊界:不像硬式侵蝕那樣產生明顯斷層或峽谷
    • 更自然地融入周圍地形:特別適合「森林底部地貌」、「低丘陵」、「濕地轉換區域」這類需要「自然感」的區塊
    • 常搭配 Sediment 效果,增加低窪處的堆積真實感
  • 多重濾鏡組合效果(Multiple filters combined)

    假設你對一個地形圖層加入三個濾鏡:

    • 增加高低起伏(Perlin Noise)
    • 模擬風化(Erosion)
    • 柔化過度銳利的邊(Smooth)

    這三個濾鏡就是所謂的 Multiple Filters Combined,它們會依序疊加、一起作用在這個圖層的地形資料上,最後生成一個複合的結果。

材質(Materials)

材質用來為地形添加顏色。
World Creator 提供四種不同類型的材質,可單獨使用或相互結合:

  • 純色(Color)
  • 貼圖(Texture)
  • 漸層(Gradient)
  • Adobe Substance 材質(Adobe Substance Material)
  • 漸層材質(Gradient Materials)

    漸層材質(Gradient Materials) 使用漸層材質可以根據地形的特徵(例如高度或坡度)來自動套用顏色變化,產生從一種顏色平滑過渡到另一種顏色的效果。這在模擬如山脈高地、草原、沙漠等地形區域變化時非常有用。

  • 貼圖材質(Texture Materials)

    貼圖材質(Texture Materials) 貼圖材質允許你將圖像(如泥土、草地、岩石等貼圖)應用到地形表面。這類材質可以根據遮罩、坡度、高度等條件進行混合,實現更細緻、寫實的地形外觀。

分佈(Distributions)

你可以根據特定的地形特徵(例如高度、坡度、角度、水流等等)建立遮罩,這在 World Creator 裡稱為「分佈(Distributions)」。 你也可以將這些分佈結合起來,用來生成真實感十足、細節豐富的地形。

Distributions(分佈)也可以當作濾鏡或物件使用。 例如,你可以將「梯田濾鏡(terrace filter)」套用在特定的坡度範圍上,來製作出不均勻的地貌效果。

效果(Effects)

另一個重要的面向是你可以對「分佈(Distributions)」加入「效果(Effects)」,以進一步自訂與微調它們。例如,你可以模糊一個分佈來讓過渡更加平滑,或者完全反轉它。

遮罩圖層(Mask Layers)

遮罩圖層可以讓你建立遮罩,這些遮罩可用於濾鏡、材質,或之後套用在物件上。 遮罩通常用來描述某個受到特定影響的區域。 例如,下圖中就是將一個遮罩與「梯田濾鏡(Terrace Filter)」結合,讓地形的某個位置產生梯田效果。

遮罩被用來在特定位置建立階梯式山地,而不影響整個地形。

太好了!這份簡明的概覽說明了 World Creator 如何處理地形,以及它所搭配的工具,將有助於你理解整體概念,並接續後續的文章內容。 不用擔心,我們會在這份文件中提供越來越完整的說明。

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