2.3 World Creator Level Step 系統
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Level Step 系統
Level Step 系統是 World Creator 地形生成的關鍵機制,也是其能夠高速運算地形的主要原因(除了使用高度 GPU 最佳化的濾鏡之外)。這篇文章將簡要說明此系統的原理,以及如何善加運用。
Level Step 系統到底是什麼?
當你選擇一個解析度為 1k、精度為 1/4 的地形時,World Creator 並不只是直接在一張 4k 地圖上計算地形並顯示出來。相反地,它會透過一個 逐層升級(Upsampling)演算法,以逐步提高解析度的方式運作:從 2x2 像素開始,再進階到 4x4、8x8,以此類推,每個階段解析度都是前一層的兩倍。 這就是所謂的「Level Step 介面」的基礎,它存在於每個濾鏡和多個 UI 元件中。例如:如果你在「第 8 層」調整某個濾鏡的強度,那麼這項調整的影響就會套用在升級鏈中的第 8 層,也就是解析度為 256x256 像素的那張紋理上。
為什麼要這樣做?
Upsampling(升級解析度)讓 World Creator 可以用不同解析度的版本來處理同一張地形,這大幅減少了渲染所需的時間。例如:在粒子模擬式的侵蝕運算中,沉積物需要從侵蝕點移動到沉積點。根據周圍地形不同,這段移動可能會非常遠。 如果這是在高解析度圖像中運算,那麼沉積物就可能需要「跨越幾百個像素」的距離,而這些移動全都需要進行計算。但如果是在低解析度下處理,同樣距離只需少量步驟即可完成,能大幅降低計算時間。
什麼額外好處?
這種逐層升級的方式還有一個額外優勢:低階層的地形資訊會直接影響整體地形的輪廓形狀。從以下幾張圖片可以觀察到:低層與中層的地形等級,對地形的大致形狀有主導影響;而高等級的層則是提供一些細節上的雕琢。
這個概念可以從下方的兩張合併圖片中再次清楚觀察到。雖然低階與中階層級的組合對地形最終形狀的貢獻最大,但高階層級主要是用來在最終解析度上加強細節效果。
值得一提的是,這一切會根據濾鏡類型與其設定而有所不同。例如在某個侵蝕處理過程中,各層所使用的「雨量強度」會隨著層級提高而降低,而這樣的設定會對結果產生相當大的影響。





