1.6 World Creator 主面板(Main Panel)

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Main Panel (主面板)

主面板包含設計地形、渲染、匯出、選項等所有必要功能。所有操作都可以在這個面板中完成,不會有任何隱藏的彈出視窗或額外視窗。

主面板可以分為以下幾個部分:

  • 應用程式列(最上方)
  • 樹狀檢視區(左側)
  • 屬性檢視區(右側)
  • 狀態列(底部)

接下來我們會詳細說明每個部分。 其中一些元件,例如樹狀檢視區與屬性檢視區,會在其他文章中有更深入的介紹。 我們建議你依照頁面順序繼續閱讀說明文件,以便熟悉 World Creator 的使用方式。

應用程式列

應用程式列包含的按鈕通常可在其他應用程式的「檔案」選單中找到。除此之外,它還會顯示與版本相關的資訊,例如「EARLY ACCESS」,這表示你目前使用的是不穩定的測試版本(Beta 版),可能會發生當機或執行時錯誤。我們通常會在發佈穩定的正式版本之前,先釋出這類版本。

圖示說明(由左至右)

  • 主選單(Main Menu)
    關閉目前的專案並返回主選單。
  • 新增(New)
    啟動一個全新的空白專案。
  • 載入(Load)
    從檔案中載入一個現有的專案。
  • 儲存(Save)
    儲存目前的專案。
  • 增量儲存(Save Incremental)
    將目前專案以新檔案儲存,並自動使用遞增的命名方式(例如「New Project_001」)。
  • 另存新檔(Save As)
    以新檔案建立一份目前專案的副本。
  • 同步(Sync)
    將專案匯出為與 World Creator 的 Bridge 工具相容的格式。若你想將地形轉移至其他應用程式(例如 Unity、Unreal Engine、Houdini、Cinema4D、Blender 等),這是最理想的選項。
  • 螢幕截圖(Screenshot)
    擷取目前檢視畫面的螢幕截圖,並儲存在 [使用者]\Documents\World Creator 的 screenshots 資料夾中。
  • 關於我們(About us)
    開啟一個視窗,顯示關於 World Creator 開發團隊的資訊與相關介紹。

樹狀結構檢視(Tree View)

樹狀結構檢視顯示應用程式內容的邏輯排列方式,特別是針對地形的部分。如下圖所示,你可以看到 Terrain(地形) 區段,底下展開為 Biomes(生態區) 區段,該區段包含各種你可以設計與建立的生態區。 每個生態區由以下幾個組成部分構成:

  • 濾鏡(Filters):用於改變地形形狀
  • 材質(Materials):用於為地形上色
  • 物件(Objects):用於在地形上放置 3D 模型(將在未來版本中加入 )
  • 移動(Move)
    拖曳項目以進行移動。
  • 刪除(Delete)
    要刪除物件,可將其拖曳至檢視區並釋放滑鼠左鍵,或直接按下鍵盤上的 DEL 鍵。
  • 複製(Duplicate)
    按住 CTRL 鍵的同時拖曳,即可複製項目。
  • 重新命名(Rename)
    雙擊名稱即可重新命名。
  • 新增元素(Add new element)
    點擊名稱旁邊的加號(+)圖示。
  • 群組元素(Group elements)
    點擊資料夾圖示,並將要群組的元素拖曳至其下方。
  • 變更濾鏡/材質類型(Change filter/material type)
    點擊元素名稱右側的圓形箭頭圖示即可更改其類型。
  • 展開/摺疊所有元素(Expand/Collapse all elements)
    在上方搜尋欄右側有兩個按鈕,分別可用來展開或摺疊所有項目。

屬性檢視(Properties View)

屬性檢視 顯示從 樹狀結構檢視(Tree View) 中所選項目的屬性與設定內容。 根據你在樹狀結構中選擇的項目不同,屬性檢視中所顯示的設定也會有所變化。 下方的設定範例顯示的是 預設的 Biome(生態區)元素。

  • 種子值(Seed)
    由於 World Creator 是建立在程序化流程上的,大多數具有隨機特性的元素都會公開「種子值」。 如果你對目前的結果不滿意,可以嘗試更換種子值,以取得不同的變化結果。
  • 層級強度(Level Strengths)
    位於偏移滑桿下方的(此例中)12 個控制條。 它們控制濾鏡在地形不同層級的作用強度。 完整的「層級階段系統」可參見相關文章進一步說明。
  • 起始層級或層級階段(Start Level 或 Level Step)
    這個選項可以在 World Creator 的形狀圖層(Shape Layers)與基礎形狀(Base Shapes)中找到。 它設定此元素在「層級階段系統」中的位置,也就是它會在哪個層級與地形融合。 如需詳細操作方式,建議參閱層級階段(Level Step)系統的完整說明文章。

狀態列(Status Bar)

狀態列 用來顯示內部生成器的處理進度。 當你對地形或任何需要重新生成的項目進行修改時,將會啟動內部生成器來處理這些變更,並在此顯示目前的處理狀態。

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